OpenGL開發(fā)工程師班
第一部分 環(huán)境搭建
1,VS 2010 環(huán)境搭建與項(xiàng)目工程建立與配置
1)VS 2010 環(huán)境搭建
2)項(xiàng)目工程建立
3)項(xiàng)目工程配置
2,Linux Fedra 環(huán)境搭建與項(xiàng)目工程建立與配置
1)Fedra 環(huán)境搭建
2)庫的安裝
3)源碼編寫
4)源碼編譯
5)可執(zhí)行文件的運(yùn)行
6)makefile文件的編寫
3,Linux Ubuntu 環(huán)境搭建與項(xiàng)目工程建立與配置
1)Fedra 環(huán)境搭建
2)庫的安裝
3)源碼編寫
4)源碼編譯
5)可執(zhí)行文件的運(yùn)行
6)makefile文件的編寫
4,iPhone/iPAD 環(huán)境搭建與項(xiàng)目工程建立與配置
1)iPhone/iPAD 環(huán)境搭建
2)項(xiàng)目工程建立
3)項(xiàng)目工程配置
4)基于片段著色器和頂點(diǎn)著色器的編寫模型
第二部分 OpenGL編寫規(guī)范和開發(fā)思路
1,典型實(shí)例解析
2,編寫規(guī)范
1)要包含的東西
2)宏的編寫
3)啟動流程和代碼編寫
4)坐標(biāo)系的設(shè)置與代碼編寫
5)完成設(shè)置和代碼編寫
3,按鍵與動作的加入方法
4,刷新顯示與代碼編寫
5,動畫的編寫方法與代碼
第三部分 渲染與編程
1. 著色器及其編程方法
2. 創(chuàng)建坐標(biāo)系及其編程方法
3. 使用存儲著色器及其編程方法
4. 將點(diǎn)連接及其編程方法
5. 裁剪及其編程方法
1)裁剪編程
2)裁剪編程
6. 混合
1) 組合顏色
2) 混合函數(shù),與混合計算方式
3) 抗鋸齒
第四部分 變換/向量/矩陣
1,矩陣及其編程方法
2,向量及其編程方法
3,變換及其編程方法
4,模型視圖矩陣及其編程方法
5,對象及其編程方法
6,投影矩陣及其編程方法
第五部分 GLSL著色語言、片段著色器、頂點(diǎn)著色器、幾何著色器
1,GLSL-OpenGL著色語言開發(fā)要點(diǎn)
1)變量和數(shù)據(jù)類型
2)存儲限定符
2,GLSL著色器
1)片段著色器
2)頂點(diǎn)著色器
3)幾何著色器
3,使用GLSL創(chuàng)建著色器
1)片段著色器
(1)程序起點(diǎn)
(2) 聲明變量
(3)main函數(shù)編寫
2)頂點(diǎn)著色器
(1)程序起點(diǎn)
(2) 聲明變量
(3)main函數(shù)編寫
3)幾何著色器
(1)程序起點(diǎn)
(2) 聲明變量
(3)main函數(shù)編寫
4,著色器和應(yīng)用程序的結(jié)合
5,綜合應(yīng)用實(shí)例
第六部分 GLSL著色語進(jìn)行著色器編程進(jìn)階
1,模擬光線
1)漫反射光及其編程方法
2)鏡面光
3)環(huán)境光
2,ADS光照模型及其編程方法
3,Phong著色及其編程方法
4,紋理及其編程方法
1)紋理單元及其編程方法
2)照亮紋理單元及其編程方法
5,丟棄片段及其編程方法
第七部分 GLSL著色語進(jìn)行著色器編程高級--紋理及其編程方法
1,矩形紋理及其編程方法
2,立方體貼圖及其編程方法
3,多重紋理及其編程方法
4,點(diǎn)塊紋理及其編程方法
5,紋理數(shù)組及其編程方法
第八部分 緩沖區(qū)與幀緩沖區(qū)高級編程
1,緩沖區(qū)及其編程方法
1)緩沖區(qū)的創(chuàng)建方法及其編程
2)緩沖區(qū)的填充
3)像素緩沖區(qū)對象的使用
2,幀緩沖區(qū)及其編程方法
1)FBO編程
2)渲染緩沖區(qū)對象的方法及其編程
3)緩沖器的繪制
4)幀緩沖器的完整性
5)如何在幀緩沖器中進(jìn)行數(shù)據(jù)復(fù)制
6)FBO綜合使用
第九部分 Opegl編程高級--如何提高繪圖的性能和變換反饋編程
1,如何提高繪圖的性能與效率
1)組合繪制函數(shù)及其編程方法
2)使用圖元重啟對幾何圖形進(jìn)行組
3)實(shí)例渲染
4)自動獲得數(shù)據(jù)
2,變換反饋
1)存儲變換的頂點(diǎn)
2)變換反饋
3)光柵化的關(guān)閉和重啟
4)使用圖元查詢對頂點(diǎn)進(jìn)行計數(shù)
5)使用圖元查詢的結(jié)果
6)變換反饋綜合案例